Sociedad

¿Qué fue de la realidad virtual?

Los videojuegos: hay casi 3.000 millones de jugadores en el mundo (Crédito foto: pixabay.com – imagen de referencia)

“La Cueva del Lobo”

Ignacio Vasallo | Viernes 28 de noviembre de 2025
28NOV25 – MADRID.- En 1982, el escritor William Gibson publicó Burning Chrome, una historia donde introdujo por primera vez la palabra “ciberespacio”. La idea era simple pero poderosa: una ilusión informática que permitía al usuario sentir que estaba dentro de un entorno digital. Nacía así el concepto moderno de realidad virtual.

La tecnología avanzó con rapidez. En los años noventa, comenzaron a desarrollarse cascos y guantes para simular escenarios de combate en el ejército estadounidense. También se aplicó en medicina, arquitectura o simulación de vuelo. Pero el gran salto vino con el entretenimiento. Y ahí sigue.

Los videojuegos han sido el terreno más fértil para la realidad virtual, aunque en su versión menos ambiciosa: la no inmersiva. No hacen falta gafas ni trajes. Solo una pantalla. Y sobre todo, un móvil. Hoy, hay casi 3.000 millones de jugadores en el mundo, la mitad en Asia-Pacífico. Algunos informes señalan que el sector facturó en 2024 cerca de 275.000 millones de dólares y podría llegar a 500.000 millones en 2029. En España, la industria del videojuego ingresó 3.400 millones de euros. El cine y la música juntos no alcanzan esas cifras.

El crecimiento ha sido constante, pero no ha arrastrado al resto del ecosistema virtual. En 2014, Facebook —luego rebautizada como Meta— compró Oculus y lanzó un plan para conquistar el “metaverso”, un universo digital donde los usuarios interactuarían mediante avatares. Para entrar, hacían falta unas gafas especiales que costaban 2.000 dólares. El proyecto requería inversiones millonarias en software, gráficos y servidores. En 2022, Zuckerberg presentó públicamente su visión del metaverso. Las imágenes recorrieron los medios. Los avatares eran poco expresivos. El entorno parecía deshabitado. Fue un fracaso. Pocos lo recuerdan hoy.

El entusiasmo inicial se desvaneció. Las grandes tecnológicas cambiaron de rumbo. Ahora el foco está en la inteligencia artificial. Meta, Google, Amazon y otras compañías han dirigido inversiones masivas hacia este campo. El objetivo ya no es construir entornos digitales para escapar del mundo, sino herramientas para operar en él: generar texto, editar imágenes, traducir idiomas, crear música, diseñar productos o mejorar la productividad. Todo con ayuda de los llamados” large language models “o modelos de lenguaje de gran tamaño.

La fiebre por la inteligencia artificial ha provocado otro fenómeno: el auge de los centros de datos. Son instalaciones que alojan los servidores necesarios para procesar millones de peticiones por segundo. También consumen enormes cantidades de energía y agua. Varios estudios advierten de su impacto ambiental. El crecimiento no es gratuito. Y muchos se preguntan si realmente necesitamos tanta capacidad para tareas que a veces apenas resuelven problemas reales.

Mientras tanto, la realidad virtual permanece en un segundo plano. No ha desaparecido, pero ha perdido protagonismo. Sigue utilizándose en la formación de profesionales, en simulaciones médicas o en algunas terapias psicológicas. En arquitectura, ayuda a visualizar edificios antes de su construcción. Pero su uso sigue siendo minoritario. No es una herramienta masiva.

Tampoco ha logrado imponerse en el hogar. Las gafas siguen siendo caras. Los usuarios se cansan rápido. Algunos se marean. Faltan contenidos atractivos. La experiencia inmersiva no ha convencido al gran público. La comodidad de una pantalla táctil ha resultado más útil.

Aun así, la realidad virtual no está muerta. Es una tecnología con aplicaciones posibles. Y puede combinarse con la inteligencia artificial. Una crea el entorno, la otra adapta la experiencia al usuario. Todavía no está claro cómo se integrarán. Pero es probable que el futuro las una. Solo que, por ahora, la inteligencia artificial concentra toda la atención, la inversión y las expectativas.

Lo que ocurrió con el metaverso es una advertencia. Fue presentado como la siguiente revolución digital. Reuniones con avatares, oficinas flotantes, ropa virtual y un importante mercado inmobiliario. Pero nadie pidió nada de eso. Se diseñó un mundo nuevo sin preguntar si hacía falta. Y la gente perdió el interés rápidamente. Se invirtieron miles de millones de euros. Hoy nadie quiere saber en qué se gastaron.

Hay lecciones que aprender. Las tecnologías no triunfan solo por su novedad. Necesitan resolver algo, facilitar una tarea, mejorar una experiencia real. Lo virtual puede ser útil, pero no siempre es necesario. El éxito de los videojuegos se explica por su accesibilidad, su precio y su valor lúdico. No se construyeron como utopía. Funcionan porque entretienen.

La realidad virtual seguirá existiendo, pero ya no ocupa portadas. Es una herramienta entre muchas. Puede volver al centro del debate si encuentra su lugar. Pero hoy la pregunta ya no es como sobrevivirá el metaverso, sino si alguna vez hizo falta.